从技能符文系统剖析RPG技能系统发展趋势
从技能符文系统剖析RPG技能系统发展趋势
如题,近期公布的D3技能符文系统使我们精神为之一振,这意味着在D3中一个技能将变得多样化,这
为打破了传统的技能固定打开了一条路,即暗示着技能这一系统将趋向于自主化,个性化发展。
纵观从以前到现在的技能系统,我们经过了如下几个阶段:
1.简单的攻击与防守阶段
记得我们小学时候的攒,波,防吗?这就是RPG的一个雏形。记得最早的TOWER吗?那个只有攻,防,
血属性的RPG,老套的王子冒险救公主的情节,在几十年前,算是很好的娱乐了。
2.技能多元化阶段
当我们不满足于攒,波,防仅仅3个动作的时候,大波,小波,还有咕噜咕噜耗油根(音)就产生了。
有了多元化的技能,就足以支持多元化职业这个概念的形成,于是我们有了足以区别法师,战士,牧师的
东西。而在D2中,辅助类技能大行其道,这标志着这一阶段的巅峰,而且其状态属性(如诅咒,抗性的
SHRINE BUFF),即所谓的BUFF,也为下一阶段铺平了道路。
3.某个技能维度多元化的阶段
当我们厌倦了单一的火球,机械的平砍,我们就开始考虑给这些技能加一点特色了。这一阶段可谓是
在WOW里被发扬光大。由于有了BUFF这个在D2存在的东西,BLZ开始考虑更多的BUFF。由于更多的BUFF被允
许,于是在WOW里各式的BUFF就开始兴旺起来,二元法术也应运而生。比如火球术的DOT,冰箭的减速效果
,还有更多。再加上天赋这一系统层出不穷的变化,各种二维法术数不尽数。然而我们可以给技能附加很
多很多效果,但是火球仍是火球,冰剑仍是冰剑,人是不断追求进步的,我们已经扔了那么多年火球了,
能不能扔点新鲜的?能不能自创?虽然WOW天赋系统也有这方面的改进,但局限性仍很大。于是在这里:D3
给了我们一个不算完整的答复。
4.自创技能阶段
我所说的完全技能创造阶段,指的是在一定规则下,玩家可以通过简单的方式创造出自己的,并符合
游戏需要(如平衡性等)的技能。那时候的游戏,就好像是一个魔术帽一样,总可以变出你喜欢的东西。
从现有坛子上的,D3的技能符文系统大大地提高了技能的自主度。火焰弹可以炸一串,也可以炸一片
,也可以持续的燃烧某一片区域:也就是说,在技能的效果上,玩家已经可以通过符文这一规则自主掌握
了。我们缺的是给这个技能改个名字而已。换句话说,符文好比“一定规则”,造成的不同效果称“自主
的变化”,由此我们已经能看到该概念已经很清晰了。然而我们也要注意:自主度仍取决于符文系统的限
制性的强弱。
但是,我们仍可以说:D3确实大大地拉大了这一阶段帷幕的一角,因此即使仅从技能系统上D3也是值
得一玩的。
综上所述,我们已经看到了D3跨时代的意义。
因此,再多的等待也是值得的。
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